社交网络时代

这一时期玩家多以职业白领、居家人员为主,拥有大量的碎片时间上网浏览,社交性质极强。此时游戏品种不多,推广也是口口相传,玩家游戏态度也是自娱自乐,对即点即玩的游戏充满了新鲜感。

2007以前

出现:早在1996年,首款客户端网络游戏诞生的同时,就出现了最古老的页游《地球2025》,不过并未引起国内关注。直到2007年社交网络的出现,网页游戏的魅力凸显!

2007.1

兴起:真正让国人体验网页游戏快乐的江湖聊天室,一款以聊天室为核心,结合简单文字、静态图片构成全新的武侠世界。

2007.12

觉醒:,真正让页游厂商看到无端网游希望的是猫游记等纯正页游的出现,在强大的社交网络助力之下火爆异常。

SLG王朝

网页游戏因为联运模式的出现以及同时腾讯等大平台入驻,让大量新用户接触到网页游戏,回合策略页游在这一时期成就巅峰。此时玩家选择性多,对游戏品质要求也逐步提高,行业竞争加剧。

RPG崛起

百花齐放的时期,页游大作持续出现,这一时期属于页游厂商的狂欢节,腾讯开放平台发力逐步成为整个行业毫无争议的领头羊。此时页游蓬勃发展,独代模式促生精品页游。玩家可选余地大,对游戏品质需求不断提高,行业竞争加剧。

2010.4

Flash:flash技术的沉淀和发展,国内页游技术趋于成熟,大批有实力的页游研发平台开始向端游水平看齐

傲剑:端游简化武侠页游作品《傲剑》,凭借创新性玩法与休闲玩法的植入大受欢迎,2012年8月收入过亿

2012

神仙道:《神仙道》的出现,彻底对端游行业进行了游戏设计上的在教育。这款回合横版页游在2012年3月收入过亿

神曲:一改国内惯例武侠风格,西方魔幻背景让国内玩家体验新鲜感的同时为海外征战铺路。2012年全年收入11.96亿

平台为王

时代特征:时间迈入2012年,网页游戏内忧外患:手游狂暴增长带走吸金光环,页游却依旧深陷同质化、低俗化等漩涡之中,行业整合基本完成,格局已定。大平台、大研发商优势越发明显,页游市场规模稳定增长,资本化运作不断,行业进入成熟期。

玩家狂欢

不少人推断页游只是昙花一现,无法长远发展。事实上,"表现力为便利性让路"早已成为趋势,中国网页游戏这短短不过八年的时间,带来不仅仅是碎片玩法的创新设计,还让行业看到人们对轻量级网游的需求与认可。在客户端网游沦为贵族珍馐之时,轻松的页游涌现出来让互联网时代的人们感受到了游戏的快乐。随着3D、跨屏、细分等新趋势出现,网页游戏的求索之路将不断延续,这场无端化**还未结束!

腾讯页游节
2014.4.6 2014.4.18
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