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一页囧:页游手游是双子星还是难兄难弟?

2014-09-02 10:58:45作者:正义萌 手机订阅 我要评论()
导读: 以最囧的姿势,带你走进最真实的页游圈,欢迎来到本期的一页囧(*^__^*) 。

日前艾瑞发布了2014年中国网络游戏市场报告,其中列出了端游、页游、手游的相关信息。

上图很容易看出三点:

1、端游萎缩严重,无论产品数量还是广告数量都不及往年一半。

2、页游趋于平缓,数据保持平衡。

3、手游狂暴增长,根本停不下来。

页游同仁可能不服气,但事实证明,从去年开始,页游的风头就被手游抢夺殆尽,资本市场也对这个新兴终端的产品更感兴趣。

为什么老拿手游和页游比?因为手游跟页游有很多相似的的地方。

时代领军

2010年中国网络游戏十年之际,端游就显露出自己的疲态,大作不再,新作缺失,这段时间是页游扛起了中国网游领军的大任,带领圈子持续增长。到2013年,手游尿了页游一身,然后接过先锋大任,继续向前。

用户属性

手游、页游的用户属性极为相似,同样的都是游戏小白,同样的都是利用碎片化时间。

运营手段

页游、手游都采用迥异于端游的运营模式:多平台多开服不断洗刷出新的有“价值”的玩家,平台(渠道)的作用要大于CP(研发商)。

产品类型

不得不说,最早一批移动端网络游戏完全是页游成功案例的翻版,可以说,当时的手游是用页游的思路来制作的,后来才慢慢衍生出具有移动特色的卡牌、格斗类产品。

为什么手游势头比页游猛

终端优势

数据显示,移动端流量正在逐年上涨,而与之相反,PC端已经不再受人青睐,用户习惯正在慢慢改变,移动终端将在未来的人类生活中占据更重要的地位。从这点看来,移动游戏更有“钱途”。

用户基数

页游可开拓的用户为少部分端游玩家+呆在办公室无所事事的游戏小白,手游可开拓的用户为对着手机屏幕发呆的人,对于人手一台智能机的如今而言,用户基数不言而喻。

门槛限制

对于玩家来说,页游需要一台能上网的电脑和固定的地点,手游只需要一台能联网的手机;对于厂商来说,一款页游需要配置齐整的十数人研发团队加小半年的时间来研发,对于手游来说,火爆的《flappy bird》的开发成本是1人一天的成功,你懂得。

虽然手游有这么多优势,但是每季度过千的增长量还是让人咋舌,根据网络游戏行业的历史经验来看,最终行业将遵循28原则,即20%的厂商占据行业80%的业务。根据中国音数协游戏工委(GPC)和CNG中新游戏研究(伽马数据)发布的《2014年4~6月中国网页游戏产业报告》(简称“报告”)显示,第二季度(Q2)网页游戏市场环比出现增长,增长率超过移动网络游戏市场,在资本如此强势的介入之下,增长率居然没有顺势增长,是坑是宝,大家心知肚明。既然页游、手游如此相似,可以预见的将来当年页游死了多少,就会有多少厂商以扑街的方式换回来。行业热度越高,更需要多加冷静。

冷静冷静!

3000多家厂商,最后还会剩下多少呢?

【编辑:正义萌】

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