普华永道在近日发布的《2015-2019年全球娱乐及媒体行业展望》中指出,中国游戏产业将向社交、休闲类游戏和广告领域倾斜,但整体收入结构在未来五年内不会发生颠覆性改变。
就全球范围而言,传统游戏硬件虽然在走向衰落,但并不会影响整体硬件市场收益,最新一代游戏机硬件的销售巅峰很有可能在2017-2018年到来。未来五年由于虚拟现实游戏(VR game)的发展愈加强劲,整个电子游戏行业将处于爆发性增长阶段。
2014年中国游戏产业的营收总额为84.3亿美元,全球排名第三,仅次于美国与日本,未来五年的复合年增长率预计为7.6%,到2019年达到年营收121.6亿美元。2014年中国游戏产业营收中,68.9%来自传统电子游戏,社交、休闲类游戏占比28.6%,剩余的2.5%,即2.11亿美元来自于游戏广告收入。
在此次报告中,普华永道将游戏产业收入来源分为传统电子游戏(PC游戏和专用设备游戏,中国市场主要指PC游戏)、社交和休闲类游戏、广告。
全球电子游戏将在未来五年内以5.7%的复合年增长率发展,在2019年达到931.8亿美元的年营收。嗅到商机的公司除了游戏发行商,如日本手游界“呼风唤雨”的GungHo、凭借《糖果粉碎传奇》一炮而红的King、游戏平台或服务商(Steam、AWS、安卓),还有将商业触角延伸至游戏的“圈外人(迪士尼、亚马逊)”。
普华永道预计,社交、休闲类游戏的市场总额将在2019年达到225.2亿美元。2014年,全球第一大社交、休闲类游戏市场日本在这一领域的年营收为40.4亿美元,这一市场将继续以6.6%的复合增长率上升,至2019年达到55.7亿美元,不过这一数据仍会低于日本传统电子游戏所创造的收益。
与日本市场类似,全球成熟游戏市场的主要收入仍将继续由传统游戏来贡献,占比通常在65%-80%之间。普华永道预计美国市场到2019年时,游戏收益中的79.3%的营收依然将来自传统游戏。
与之不同的是,在以下市场来自社交、休闲类游戏的营收总额预计将超过传统游戏:南非、菲律宾、印度、新加坡、智利、阿根廷、印度尼西亚、马来西亚和尼日利亚。这些市场缺乏传统电子游戏的产业积累,加上移动终端的爆发,促使社交、休闲类游戏在这些游戏市场逆袭。
全球移动端游戏收益未来将以7.4%的复合增长率上升,而网页游戏营收在未来五年却将以-1.3%的复合增长率下跌。这不仅体现了全球游戏用户消费模式的转变,也从游戏市场发展趋势的角度上解释了GungHo、King等手游公司的成功。
全球移动游戏联盟数据显示,中国移动游戏所创造的营收将在2016年达到73亿美元,超越美国成为全球第一大手游市场。
4G网络等国内无线网络覆盖率的不断扩大、智能手机的广泛应用为手游开发商增加不少信心。2014年共有5家中国游戏企业上市,创历年最高纪录,这些公司多以移动游戏为主营业务,例如乐逗游戏、飞鱼科技等。
互联网巨头也早已加入进来。阿里巴巴在2014年1月就宣布进军手游,并在当年与手机游戏创业公司Yodol(游道易)达成合作协议,共同开发了一个类似于苹果Game Center的手机游戏平台——KTplay。
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