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调查:“95后”接触网游无性别差异

2014-09-22 16:59:45作者:网络 手机订阅 我要评论()
导读: 合计超过60.1%的中学生玩网络游戏是3年以上的资深玩家,仅有超过1/5的中学生接触网络游戏的时间并不长,网络游戏史在1年以下。并且,本次调查结果也显示出48%的女生与52%的男生均有网络游戏接触史,并无明显性别差异。

昨日,广州举行第十一届“穗港台澳新”青年辅导研讨会,来自我国广州、中国香港、中国澳门、台北,以及新加坡的专家共同讨论“网络社会下的青少年工作”的话题。这是继1994~1995年第二届、2005年第六届以后广州第三次举办五地研讨会。

会议上,有年轻的“85后”女研究者发表网游对广州“95后”社会化影响的报告,也有教授对青少年网络偏好进行分析。专家们普遍认为,虚拟文化对于年轻一代的影响是巨大的,如何处理新的青少年问题需要深入思考。

刘思贤住在一间中学附近,有一次,一个初二的学生向她搭讪,刚加了她的QQ就发消息问她:“可不可以给我的QQ游戏充30元?”这出乎刘思贤的意料,她是“85后”,毕业于中山大学社会工作系,一直主攻青少年工作方向,自认是青少年中的一员,也曾爱玩网络游戏,但感觉这些比自己小十岁的孩子似乎是和自己不同的一类人。

从去年底到今年初,刘思贤开始了一个人的研究,她联络广州新老城区不同层次的中学,开始针对13~18岁的“95后”广州青少年进行调查,从***、荔湾区、白云区、萝岗区各中学回收了419份初一至高二学生的有效问卷。

在昨日的会议上,刘思贤提交了参会论文《网络游戏对广州“95后”青少年社会化影响的调查报告》,成为参会学者中最年轻的一位。言语之间,她对自己的调查充满自信,一些调查结论虽然让人意外,却有精准的数据佐证。

“95后”接触网游无性别差异

刘思贤引用了“网络原住民”的概念来形容她的调查对象,她说:“我们这一代大多数是在1995年以后才开始接触网络的,可以成为网络移民,而“95后”的孩子一出生网络就有了,自幼就有条件、有机会、有能力接触网络,他们才是网络的原住民。”

数据为“网络原住民”立下坐标,问卷统计显示80.68%的广州市中学生在小学甚至幼年期就开始接触网络游戏,仅有18.58%的调查对象表示是在初中以后才开始接触网络游戏。合计超过60.1%的中学生玩网络游戏是3年以上的资深玩家,仅有超过1/5的中学生接触网络游戏的时间并不长,网络游戏史在1年以下。并且,本次调查结果也显示出48%的女生与52%的男生均有网络游戏接触史,并无明显性别差异。

没有性别差异这一点,还与95后爱玩的游戏种类有关。刘思贤分析数据得出,在问卷中34.14%的学生选择“休闲动作类”作为最喜欢玩的游戏,有20.43%的学生选择竞技对抗类、19.35%的学生选择“主视角或第三视角射击型”。

“‘95后’青少年以中低端玩家为主,最喜欢大众休闲类游戏,竞技类次之。这类游戏都很简单,比如摩尔庄园之类的,小男孩和小女孩都爱玩,拿个大人的手机或者ipad就可以玩。”

青少年潜在消费意愿强烈

让刘思贤比较担心的一方面是,“95后”青少年显示出了强烈的消费意愿,一旦有了消费能力就可能巨额投入。参与调查者中近三成有过网游消费行为。在被问及“愿意为网络游戏花多少钱”时,87.6%的广州市青少年选择了50元及以下,但有合计22.4%的青少年认为“不花钱,基本无法与花钱的玩家进行对抗”,约28.1%的玩家存在游戏消费行为,且认为“比预期的花费更高”。

消费的目的也不同, “95后”青少年比较少买装备,73.2%的“95后”们也表示花钱的目的就是为了“获得成就感和满足感” ,45.7%的被调查者表示在网络游戏中花钱的主要用途就是为了“购买一些提高属性的装饰品,使人物变得好看”,刘思贤称之为“纯消费”情结。

在对网游的正面评价和积极影响上,比如在是否影响了自己的学习成绩问题上,同意与不同意的态度基本持平。是否影响身体健康呢,41.7%的青少年不同意对自己的身体健康造成影响。

在刘思贤看来,需要注意的是在很多选项上,不少“95后”青少年选择了“一般”的中立态度,这意味着有相当数量的青少年网民对网游的态度还比较模糊,

“我觉得用成瘾这个词不完全准确,许多我接触到的青少年都不觉得自己成瘾了,但事实上并不是这样。”刘思贤建议,一方面要把青少年从网络世界中拉回来,把青少年留在现实社会中,降低其对网络游戏的依赖程度。另一方面需要建立严格的游戏分级制度,让年幼的孩子免于“***游”的侵害。

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